MechWarriorReviews

MechWarrior 5 Clans – Review

Zuletzt aktualisiert am 27. Oktober 2024 von DarkISI

Gleich vorab: Ich bin kein professioneller Spieletester, erwartet hier also nicht einen Test mit den Ansprüchen, die ihr daran hättet. Ich rezensiere das Spiel ganz subjektiv und aus Sicht eines Battletech-Fans und Battletech-Autors. Also alles andere als neutral.

Mit der Ansage aus dem Weg, lasst uns loslegen!

Clans statt Innere Sphäre

Der Titel macht es klar, aber es lohnt sich, darüber kurz zu reden: Das Spiel zieht von einer Söldnereinheit der Innere Sphäre auf einen Clan Star um, den wir von den finalen Tagen der Sibko bis zum Battle of Luthien.

Zuletzt hatten wir das in MechWarrior 2 gesehen und die Fans feiern es bis heute als das beste MechWarrior. Sicher ein schwerer Stand für MechWarrior 5 Clans, da gegen die Nostalgie anzukämpfen. Glücklicherweise, zumindest was das angeht, habe ich MechWarrior 2 nie gespielt, da ich erst mit dem dritten Teil zu Battletech gestoßen bin. Der Kampf gegen Nostalgie muss mit mir also gar nicht geführt werden.

Ansonsten hat diese Änderung aber auch ganz automatisch Auswirkungen auf die Verwaltung der eigenen Einheit. Da die Clans keine unterlegenen Mechs und Waffen der Inneren Sphäre geborgen haben, musste dieses Prinzip grundsätzlich geändert werden. Statt Mechs und Waffen bergen wir also nur noch Materialien, die wir dann in die Verbesserung unserer Waffen und anderer Ausrüstung stecken.

Das passt kanonisch gut.

Auch die Atmosphäre innerhalb von Clan Smoke Jaguar fühlt sich wie ein Clan an, wobei ich das Gefühl hatte, dass jemand der sich nicht so gut im Battletech-Universum auskennt, etwas abgehängt wird. Viele Erklärungen zu Dingen habe ich gar nicht entdeckt oder erst spät. Hier fehlte ein guter Infodump.

Storyfokus

Und wie ist nun die Story? Die von MechWarrior 5 Mercenaries wurde viel gescholten, auch von mir. Allerdings haben sich die DLCs hier gut entwickelt gehabt und gezeigt, dass mehr und besser geht.

Das zeigt MechWarrior 5 Clans noch mehr. Die Story ist von vorne bis hinten gut und atmosphärisch aufgezogen. Die Charaktere sind keine reinen Statisten, sondern haben alle klare Eigenschaften, die sich in ihren Meldungen während der Missionen, aber auch in den Zwischensequenzen gut zeigen. Einziges Manko ist hier ein früher Tod, der sehr klar vorhersehbar ist. Das hätte man etwas besser gestalten können.

Und wenn wir schon beim Meckern auf hohem Niveau sind, dann hätte man die Darstellung und Auswirkungen eines massiven Kriegsverbrechens von Clan Smoke Jaguar etwas expliziter darstellen können. Gleichzeitig passt das Verhalten innerhalb des Clans dazu gut und wird am Ende auch nochmal beleuchtet.

Gerade gegen Ende fügen sich auch verschiedene Storyfäden zusammen. Wir bekommen kurz vor Schluss die Wahl zwischen zwei Pfaden, die wir für die Story beschreiten wollen. Einer ist hier eindeutig der „gute“ Weg und einer der „böse“. Wenn man beide spielt (mit dem bösen Pfad bin ich noch nicht ganz durch), dann bekommt man sehr gute Einblicke in den Charakter von Clan Smoke Jaguar als ganzem. Das ist wirklich gut gemacht.

Dabei helfen auch die wirklich gut gemacht Zwischensequenzen, die sich sehen lassen können.

Einziger Wermutstropfen dabei ist, dass man das ganze Spiel über — bis zu diesem Zeitpunkt — keine Kontrolle über die Entscheidungen von Jayden hat. Das heißt, hier kommt seine Charakterentwicklung bei der Auswahl der Wege sehr schlagartig. Etwas mehr Mitgestaltung über den Verlauf des Spiels hätte gut getan. Hätte aber gleichzeitig deutlich mehr Arbeitsaufwand bedeutet und wir reden bei PGI nicht gerade von einem großen Studio. Ich verstehe die Entscheidung daher, muss aber darauf hinweisen, dass hier mehr drin gewesen wäre.

Charakteraufbesserung

Wie schon gesagt unterscheiden sich die Charaktere stark voneinander. Das betrifft nicht nur ihr Auftreten, sondern auch ihre Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld. Bei einer liegt der Fokus auf Energiewaffen, ein anderer ist besser mit ballistischen Waffen oder Raketen. Das ist praktisch, weil es bedeutet, dass man den eigenen Stern wirklich mit unterschiedlichen Mechkonfigurationen ausstatten muss. Klar könnte ich auch alle nur mit PPCs ausrüsten, aber dann verliere ich doch einiges an Schlagkraft.

Die Entscheidung war also gut.

Weniger schön finde ich hier, dass ich aber nicht mal bei Jayden die Auswahl habe, wo sein Fokus liegt. Der eigene Charakter ist ein Allrounder, der alles ein bisschen, aber nichts so richtig gut kann. Ich hätte es bevorzugt, hier eine Auswahl an Talenten zu haben, die er bekommt und damit mehr Kontrolle über seine/meine Fähigkeiten und eine Anpassung an meinen Spielstil. Ballistik habe ich einfach nur am Ende gefüllt, um Punkte zu verbrauchen.

Missionsdesign

Das Missionsdesign unterscheidet sich deutlich von MechWarrior 5 Mercenaries und fühlt sich an, wie die klare Evolution über die DLCs hinweg bis zum Nachfolger. Es gibt viele geskriptete Ereignisse und Wendungen in den Missionen. Zwar bleibt es etwas beim Tontaubenschießen, aber es wirkt weniger extrem und da wir die Clans in der frühen Phase der Clan Invasion spielen, wo sie technologisch weit überlegen waren, stört es weniger. Es passt deutlich besser, dass unser Stern hier größere Gruppen von Gegnern zu Staub zerbläst.

Dennoch haben die früheren Spiele gezeigt, dass man Mechkämpfe auch anders gestalten kann und sich spektakuläre Kämpfe mit weitaus weniger Gegnerflut gestalten lassen.

Auch lässt sich das Leveldesign sehen. Abwechslungsreiche Planetengestaltung hat man gut hinbekommen. Mal kämpft man in Eis, mal in einer Wüste oder einer Fabrik. Gerade die Innenräume erinnern an das Leveldesign aus den unterirdischen Missionen in MechWarrior 3. Vielleicht kommt hier doch etwas Nostalgie bei mir zum Tragen.

Leicht und schwer zugleich

Der Schwierigkeitsgrad des Spiels schwankt. Teils schlagartig. Gestalten sich viele Missionen relativ leicht oder zumindest fair, kommen andere mit plötzlichen Schwierigkeiten daher, die einem das Leben schwer machen und immer mal wieder zu Wiederholungen der Missionen zwingen.

Wann immer das passiert, ist es gleich doppelt nervig. Denn die Missionen sind alles andere als kurz, was ich im übrigen positiv finde. Sie lassen sich aber nicht speichern. Das heißt, wenn es nach fünfundzwanzig Minuten schief geht, muss ich die ganze Mission erneut spielen. Dann hat es bei mir auch immer funktioniert (und generell war das, über den gesamten Spielverlauf, nur zwei Mal der Fall), aber das muss nicht sein.

Ein etwas besserer Fluss beim Schwierigkeitsgrad hätte dem Spiel gut getan.

Absurde Bosse

Die Bosskämpfe sind in mehrfacher Hinsicher nervig und absurd.

Früh bekämpfen wir einen Hubschrauber, der über die Maßen stark ist. Die Panzerung ist weitaus dicker, als das kanonisch möglich wäre. Auch kommt das Gefühl auf, dass Mechs etwas unsinnig sind, wenn es derart starke Hubschrauber gibt. Spätere Bosskämpfe sind da etwas weniger absurd, aber bieten auch keinerlei Abwechslung. Sie laufen alle immer gleich ab: Zerstöre die Subsysteme und wehre dabei eine Flut an Mechs ab, die sich unserem Stern entgegenwirft.

Hier wäre weitaus mehr drin gewesen oder man hätte gleich ganz auf Bosse verzichten sollen. Persönlich hätte ich den Verzicht bevorzugt.

Mechauswahl

Passend zum Clan-Fokus, schalten wir im Laufe des Spiels die sechzehn Omnismechs frei, mit denen die Clans in die Innere Sphäre eingefallen sind. Spätere Omnimechs fehlen, logischerweise. Aber auch die Second Line Mechs, die teilweise weitaus spannender sind als die Original-OmniMechs fehlen. Das ist soweit durchaus nachvollziehbar, aber es bedeutet auch, dass die Gestaltung der eigenen Einheiten sehr eintönig wird. Schließlich gibt es für jede Tonnage nur einen Mech zur Auswahl. Manche sogar gar nicht.

Hinzu kommt, dass mehrere der Mechs auch einfach nicht gut sind, ich sie also gar nicht erst freigeschaltet habe. Wozu auch?

Am Ende des Spiels steckten also alle meine Piloten in 100 Tonnen Dire Wolfs, einfach weil ich sonst ordentlich Feuerkraft verpassen würde. Und das obwohl der Dire Wolf mit keiner sinnvollen Raketenkonfiguration daher kommt, ich aber auch nicht so begeistert davon war, meine Raktenwerferin bis zum Spielende im Timber Wolf oder gar Mad Dog zu lassen. Da wäre sie untergegangen.

Dumme Piloten

Nicht zuletzt, weil die Piloten immer noch dumm wie Brot sind. Selbst mit einem Mech, der klar auf Fernkampf ausgelegt ist und keine einzige Nahkampfwaffe hat, rennen sie an den Gegner ran. Sich mit Raketen irgendwo weiter hinten halten und rausballern klappt nicht. Wenn dann auch noch endlos Munition rausgerotzt wird, selbst gegen Ziele hinter Vorsprüngen oder wenn der Gegner nur noch rot blinkt und Anpusten gereicht hätte, wird es erst recht nervig.

Das lässt sich über den neuen Befehlsscreen etwas kontrollieren, aber da das Spiel in diesem nicht pausiert, man selbst aber nichts tun kann, sondern einfach nur fröhlich beschossen wird, kann man nicht mal eben schnell versuchen, seine eigenen Einheiten mitten im Gefecht zu ordnen.

Hier hätte es entweder eine Pausefunktion oder eine Abkehr von den vielen Gegnerwellen gebraucht, um das Potential voll auszuschöpfen. Die Idee ist wirklich gut und die fehlende Pause auch realistisch. In der Realität würden meine Kameraden aber zumindest Grundzüge von Intelligenz besitzen und nicht auf AfD-Wähler Niveau Dummheit über Dummheit machen.

Kampagnenende

Mit dem Fokus auf die Clans gibt es nach dem Ende der Kampagne keine Sandbox mehr, in der man weiterspielen kann. Das heißt: Schluss ist Schluss.

Es gibt noch die Möglichkeit, bereits erledigte Missionen im Simulator nachzuspielen und dabei zusätzliche Anforderungen wie „nur Standardkonfigurationen“, „schaffe es in X Minuten“ oder „weniger Tonnage“ zu erfüllen, aber dauerhaft motivierend ist das nicht.

Das ist zwar passend, heißt aber auch, dass das Spiel nach der Kampagne vorbei ist.

Es wird allerdings auch direkt angekündigt, dass man schon bald wieder in die Schlacht gerufen wird. DLCs sind also fest eingeplant, wenn auch noch nicht angekündigt.

Das wird in soweit spannend, dass sich der eigene Stern am Ende der Kampagne an sehr unterschiedlichen Orten befindet und kein DLC beides abdecken kann. Entweder muss hier also jeder DLC mit zwei Stories und getrennten Missionen kommen oder die Entscheidung, die wir kurz vor Schluss treffen, muss ignoriert werden. Wer also lieber den „guten“ Weg eingeschlagen hat, wird womöglich zwangsweise doch noch böse werden müssen oder umgekehrt. Abwarten.

Gesamteindruck

Alles in allem gefällt mir MechWarrior 5 Clans sehr gut.

Für die Story gebe ich 9/10 Punkten

Für das Missionsdesign 7/10

Insgesamt würde ich daher 8/10 Punkten vergeben.


Dir gefällt die HPG Station? Du willst sie unterstützen? Dann hilf, sie zu finanzieren (Webspace kostet Geld und die News hier eine Menge Zeit).

Du kannst entweder einem der Links auf der Seite zu Amazon oder Drivethru folgen oder auch gerne PayPal Me nutzen und ein Dankeschön hinterlassen.

Kleine Grüne Monster – Die Poolparty

Habt ihr euch schon immer gefragt, wohin eure Socken verschwinden, wenn ihr sie einfach nicht mehr wiederfinden könnt?

Sie werden von Kleinen Grünen Monstern gefressen, die in Kleiderschränken wohnen. Normalerweise verstecken sie sich gut und lassen sich nicht sehen, aber meines habe ich kennengelernt und gemeinsam erleben wir lustige Abenteuer.

Heute will Kleines Grünes Monster eine Poolparty feiern — in meiner Badewanne.

Das Buch auf kaufen.

DEBUG : (no lazy loading) Metis pixel added https://vg06.met.vgwort.de/na/811c9c71eafb44569f699e818e70ffc3

Ein Gedanke zu „MechWarrior 5 Clans – Review

  • Schönes Review, danke. Fand die Missionen vom Gelände auch super, aber ja, KI mal wieder fragwürdig. Da geht mehr eigentlich. Ansonsten hätte ich gerne mehr Stadt Missionen gehabt

    Antwort

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert