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Alpha Strike – Eine Einführung Teil 2

Zuletzt aktualisiert am 21. Februar 2021 von DarkISI

Thema: Spielmechanik

Das Hauptelement von Alpha Strike bzw. den meisten Tabletop-Spielen ist die sogenannte Combat Phase.

Sobald ein Spieler einen Angriff mit einer seiner Einheiten auf eine gegnerische Einheit angesagt hat, wird dieser auch gleich ausgeführt. Bei Battletech in der Regel mit 2W6 (wie auch bei Alpha Strike). Die Zielzahlermittlung verläuft genauso wie in Classic Battletech mit dem kleinen Unterschied, dass nicht der Gunnery-Wert gezogen wird, sondern es wird der Skill-Wert verwendet.

Sprich: SATOR (Skill + Attacker Movement Modifier + Target Movement Modifier + Other Modifiers + Range Modifiers).

Nochmal zur Erinnerung eine Einheitenkarte:

Wie zu sehen ist der Skill-Wert des Shadow Hawk 4. Attacker Movement Modifier kommen eigentlich nur zur Geltung, wenn man stehen geblieben ist oder man gesprungen ist ansonsten ist dies 0 (wir nehmen an er ist ganz normal 10 Zoll durch die Gegend gerannt).  Der Target Movement Modifier (TMM) findet sich auf der Einheitenkarte (oberster Balken) des Ziels wieder (am besten man legt einen Würfel mit der entsprechenden Zahl neben die Miniatur, dann läuft das Spiel etwas schneller). Dieser wäre bei einem Ziel-Shadow Hawk von Grund auf 2, egal ob er sich 2 Zoll oder volle 10 Zoll bewegt hat. Das klingt zwar etwas Merkwürdig beschleunigt das Spiel aber ungemein. Der TMM sagt quasi aus wie schwer ein Ziel zu treffen ist. Ein agiler Mech wie ein Locust ist schwerer zu treffen als ein doch recht behäbiger Atlas zum Beispiel. Die Other Modifiers wären hier der eigene Heat-Level (pro Level +1) oder Deckung oder eigene Schäden etc. In diesem Beispiel 0. Der Range Modifier steht ebenfalls auf der Karte (0-6 Zoll = Short +0, 6-24 Zoll = Medium +2, 24-42 Zoll = Long +4). Auf mittlere Reichweite wären dies also+2.

Laut SATOR kommen wir auf S(4) + A(0) + T(2) + O(0) + R(2) = 8. Wird das Ergebnis erreicht oder übertroffen mit einem Wurf von 2W6 erleidet das Ziel den Schaden, der unter der Reichweite steht, in diesem Fall 2 (das Ziel ist in Medium Range).  Der Schaden wird zuerst von der Panzerungspunkten abgestrichen (A:) und sobald keine Panzerung mehr vorhanden ist werden die Strukturpunkte (S:) abgestrichen. Sobald ein Angriff (egal wie hoch der Schaden ist) min. einen Strukturpunkt wegstreicht muss ein Wurf auf der Critical Hit Table durchgeführt werden um zu ermitteln, ob etwas wichtiges getroffen wurde. Diese Treffer können auch auf der Karte direkt vermerkt werden (die Auswirkungen stehen auch gleich dabei).

Unter ‚Special‘ findet man die Abkürzungen für diverse Spezialfähigkeiten. Beim Shadow Hawk wären dies IF0 für Indirect Fire (er hat ja auch ne LSR5 womit er theoretisch indirekt Schaden verursachen kann) und JMPW1 für ‚Weak Jump Jets‘. Es gibt aber viele verschiedene Spezialfähigkeiten die mehr oder weniger in einem Gefecht Anwendung finden (Indirect Fire wird eher Anwendung finden da man damit auch ein Ziel attackieren kann welches der Mech selber nicht sieht, als z.B: die Fähigkeit ENE welche nur Bewirkt, dass der Mech keine Munitionsexplosion erleiden kann da er nur mit Energiewaffen bestückt ist).

Schadenmaximierung

Overheat

Wie in Classic Battletech auch kann man mehr Schaden erzeugen, indem man mehr Waffen abfeuert. Aber dies können nur Einheiten die einen OV-Wert größer 0 haben. Der Shadow Hawk kann dies nicht, aber z.B. ein Orion:

Dieser kann sich pro Attacke entscheiden ob er auf kurze oder mittlere Reichweite 1 oder 2 Schadenspunkte mehr verursacht (natürlich vor dem Trefferwurf). Genauso viel Overheat würde er auch erzeugen und damit auch die Nachteile für die nächste Runde in Kauf nehmen (pro Heat Level -1 auf den Trefferwurf und -2 Zoll Bewegung). Eine Runde nicht feuern und der Mech kühlt runter. Der Heat Level wird wieder auf 0 gesetzt. (Anmerkung: am besten man legt einen roten Würfel der den Heat-Level über 0 anzeigt neben die Miniatur).

Eine andere Art den Schaden zu maximieren:

Attacke im Rücken

Bei Alpha Stike gibt wird der Feuerbereich (Front/Heck) abweichend zu Classic Battletech über die hintere Basekante realisiert (also ein größerer Rückenbereich):

Steht ein Mech im Heck des Ziels, so verursacht der Angreifen +1 Schaden. Was? Moment? Bei Classic Battletech wird die Rückenpanzerung getroffen! – Richtig. Bei Alpha Strike gibt es aber keine separate Rückenpanzerung. Diese Regelmechanik nimmt viel Einfluss auf das Gefecht. Eine schnelle Einheit, die normalerweise wenig Schaden austeilt wird so plötzlich brandgefährlich bzw. kann auch größere und langsamere Mechs bedrohen/mit der Zeit zerlegen (soll sie ja auch können). Dies hat zur Folge dass mehr Stellungsspiel betrieben wird und die Initiative extrem wichtig wird. Bei Classic Battletech ist dies oft nicht so entscheidend, da oft einfach auf der meist noch frischen Rückenpanzerung rumgekratzt wird. Bei Alpha Strike sind die Panzerungspunkte aber nicht so üppig vertreten und jeder Punkt tut weh. Ein Shadow Hawk im Rücken eines Orion würde also nur 2 volle Treffer brauchen um die gesamte Panzerung abzutragen statt 3 (Runden).

Anmerkungen

Die ganze Combat Phase ist sehr nahe an den Classic Battletech Regeln und gut ausgereift. Einziger Punkt den ich jedem Spieler ans Herz legen möchte:

Schaut euch die Optionalen Regeln für Variable Damage (Seite 174 bzw. 175) sowie Critical Success and Failure (Seite 158 bzw. 159) an.

Hintergrund: Wenn man anfängt Alpha Strike z.B. in der Zeitschiene 3025 zu spielen ist alles noch halbwegs OK von der Schadensverteilung her. Sobald man aber mit Clanmechs oder ähnlichen spielt (teilweise 7 oder mehr Schaden auf manchen Reichweiten) wird es etwas merkwürdig. Hier werden mit einem Treffer manche Einheiten komplett aus dem Spiel entfernt oder würden nie einen 2ten Treffer aushalten. Alpha Strike muss seinem Namen von den Grundregeln her ja auch gerecht werden.

Der Variable Schaden ändert dies z.B. (wie in meiner Spielergruppe favorisiert) dahingehend, dass man pro Schadenspunkt einen Trefferwurf ablegen muss (bei 3 Schaden nimmt man einfach drei paar unterschiedliche Würfel und wirft sie zusammen oder auch einzeln nach einander). Wenn ein Awesome mit 3 PPKs drei Trefferwürfe ablegen muss (quasi pro PPK) kommt doch nochmal mehr das Classic Battletech Feeling wieder. Der Critical Success sagt auch nur aus sobald man eine 12 mit 2W6 erzielt hat man einmal auf der Critical Hits Tabelle würfeln darf (egal ob noch Panzerung vorhanden ist) welcher bei Classic Battletech ebenfalls möglich ist.


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