Battletech – ilClan Recognition Guide – eine Review, Teil 2 (oder 4-6)

Battletech – ilClan Recognition Guide – eine Review, Teil 2

 

Die Review:

Mittlerweile sind die ersten sechs ilClan Recognition Guides erschienen und ich schulde euch noch drei davon.
Vorneweg schon mal ein Ausblick auf die Recognition Guides 7-11, die ab dem 06.11.2020 wieder ihre Fahrt aufnehmen. Hier die entsprechenden Cover, malt euch selber ein kleines Bild über den Inhalt 😉

(link hierzu: https://hpgstation.de/2020/10/29/recognition-guide-ilclan-7-11-cover/)

 

Die Recognition Guides liefern hierzu das aktuellste an Technik im Battletech Universum. Garniert mit Fluff und nach dem mittlerweile bewährten Schema der XTROs.
Der erste Teil besteht hierbei stets aus einem TRO Teil, wie man ihn kennt:

  • Einleitung
  • Overview
  • Capabilities
  • Battle History
  • Variants
  • Notable Pilots/Warriors

 

Der zweite Teil liefert hierzu die zugehörigen Record Sheets für die aufgelisteten Mechs. Bisher finden sich auch nur Mechs in den Guides, ob sich das ändert oder so bleibt, vermag ich nicht zu sagen.

 

An Maschinen finden sich in der Regel 1-2 komplett neue Designs und „Klassiker“ teilweise neu aufgelegt, bereist bekannte, etablierte Varianten und total neue Varianten.

Besonderes Augenmerk: sämtliches Artwork ist neu und die Mechs erstrahlen im neuen Kickstarter befeuerten Glanz.

 

Jeder Guide kostet weiterhin $3,99 und erscheint vorerst alle zwei Wochen (Guide Volume VII folgt am 06.11.2020).

 

 

ilClan Recognition Guide Volume IV

Anzahl Mechs: 7

Anzahl Record Sheets: 19

Neuer Mech:

  • Thresher II

Der Thresher ziert hier direkt das Cover des Guides:

Weitere Mechs:

  • Wasp
  • Warhammer IIC
  • Ice Ferret (Fenris)
  • Blackjack
  • Trebuchet
  • Awesome

Wieder warten sieben Designs mit jeweils neuen Varianten beziehungsweise Konfigs auf.
Den Anfang macht hier die Wasp, die sich nicht nur in neuem redesignten „klassischen“ Antlitz zeigt, sondern auch direkt mit fünf Varianten kommt. Die WSP-1S, WDSP-3M und WSP-3W sind alte Bekannte, aber die WSP-4W zeigt ein neues Gesicht, gefolgt von der WSP-5A und einer Wasp C…richtig gelesen, eine Clantech Wasp. So ein Clan ER Large Laser für knappe 755 BV ist schon ein nettes Schnäppchen.
Auf unseren Scout folgt der Blackjack im  neuen Gewand gleich mit der BJ-5. Ein in meinen Augen spezielles Design. So richtig warm werde ich mit den Light PPCs nicht, aber ich sehe den Vorteil auf IS Seite durchaus. Vier Stück davon mit zwei Light AC/2 bietet ein interessantes, nerviges Gerät. Die Geschwindigkeit lässt allerdings immer noch zu wünschen übrig.

Bleiben wir in der gleichen Gewichtsklasse, nämlich mit dem Ice Ferret (Fenris). Unser allseits bekannter, flinker Clanner wartet gleich mit sechs neuen Konfigs auf. F, G, I, J, K und T, wobei es mir besonders die F-Konfig angetan hat. Zwei Clan ER Large zusammen mit einem Watchdog EWS…leider relativ teuer.  Die anderen Konfigurationen sind allerdings auch nicht zu verachten, von einer äußerst BV günstigen (I Konfig mit 1096 BV) bis hin zu Allroundern und Nahkämpfen ist alles vertreten. Vielen wird sicherlich der Ice Ferret K sehr gefallen. Ein Large Pulse Laser, ER Small und 2 ER Medium kombiniert mit einem Laser AMS geben eine durchaus langfristige Lösung für diverse Mechs her. Ich muss nicht erwähnen, dass der BV auch im Bereich eines besseren Innere Sphäre Heavies liegt, allerdings kann der Ice Ferret da auch durchaus gut mithalten.
nach unserem Clanner wandern wir zu zwei weiteren Innere Sphäre Maschinen:

Die Trebuchet in der Variante TBT-9N mit einem interessanten Arsenal für moderate Kosten. Zwei Clan LRM 15 kombiniert mit drei mittelschweren VSP Lasern sollten einiges an Ärger produzieren.
Zweiter im Bunde ist der Awesome AWS-11H. Drei Heavy PPCs, die er dank Clan Double Heat Sinks auch abhitzt. Solide Panzerung bei einer normalen Awesome Geschwindigkeit, aber wer will mit dem auch wirklich in den Nahkampf.

Den Abschluss an redesignten Mechs macht der Warhammer IIC in der Version 13. Die Version 2 ist auch aufgeführt, aber als altbekanntes Design gehe ich darauf nicht weiter ein.

Neben einem sehr sexy Redesign, das sehr stark an den neuen Warhammer erinnert, kombiniert mit dem klassischen Unseen Warhammer IIC (selbst die PPCs sehen fast identisch, allerdings moderner aus), ist auch die Bestückung sehr attraktiv:

2 Clan ER PPCs, 2 Clan LRM 15, eine SRM 6 und 5 Medium Pulse Laser sollten wenig von eurem Gegner übriglassen. Wer mit etwas mehr Abwärme, höherem BV und mittlerweile einem XL Reaktor umgehen kann, wird hier Freude haben.
Zu guter Letzt kommt nun der Thresher II. Wieder handelt es sich um eine direkte Anfrage Alaric Wards, dieses Mal Refit eines soliden bestehenden Mechs. So sieht man dem Thresher II seine Herkunft und auch etwas Patchwork an, aber lasst euch hier nicht täuschen; der Mech hat durchaus einiges an Potential, auch wenn er horrend teuer ist (3364 BV) und nicht zwingend dick gepanzert.

Eine sehr gute Geschwindigkeit, die verstärkt mit MASC und Supercharger noch einiges an Überraschungen bereithält. Dazu einen Large Pulse Laser, eine ER PPC, LRM 15, SRM 4 und einen Flamer. Die Munition geschützt durch CASE II und mit Laser Reflective Panzerung gesegnet wartet hier ein durchaus sehr solider und ärgerlicher Gegner auf euch.

Mehr im Guide.

 

 

 

ilClan Recognition Guide Volume V

Anzahl Mechs: 7

Anzahl Record Sheets: 18

Neuer Mech:

  • Hammerhead

Dieses Mal ziert ein alter Bekannter das Cover:

Timber Wolf (Mad Cat)

Weitere Mechs:

  • Hammerhead
  • Conjurer (Hellhound)
  • Crab
  • Catapult
  • King Crab
  • Marauder II

 

Unser Coverbaby, unser Play Mate des Jahrhunderts und wirklich eines der, gefühlt zumindest, am häufigsten gewählten Mechbabis: Der Timber Wolf, oder auch Mad Cat.
Nebenbei bemerkt heißt es „der“ Mad Cat, da es sich immer noch um einen „Mech“ handelt und der Name sich aus den Typenbezeichnungen des Marauder (MAD) und Catapult (CPLT –> CAT) zusammensetzt, aber…
Ach lassen wir das. Optisch haben wir eine aufgefrischte und etwas verkürzte Version, vergleicht man den Torso und die Waffenarme mit dem Redesign im TRO 3050u.

Persönlich hätte es das nicht gebraucht, ist der Mech auch so sexy genug, optisch, wie auch waffentechnisch, aber er büßt im neuen Design wenig ein. Zumindest optisch…Konfigurationstechnisch kann man sich wirklich streiten.

Immerhin warten hier vier neue Konfigs auf einen und auch eine mit einer Ultra AC 20. Viel Spaß beim überrascht werden: D

Die N-Konfig besticht durch eine solide Bewaffnung, aber leider sehr hohen BV (2862) bei zwei LRM 15, zwei Medium Pulse Lasern, zwei ER PPCs und einem Quartett MGs. Vergleicht man aber den BV Bereich mit anderen Versionen und auch Mechs, greift man wohl eher zu etwas Anderem, dennoch würde ich N-Konfig nicht abschreiben.

Gefolgt werden die beiden Konfigurationen von der T und M. Beide fallen für mich eher in den Bereich „Mäh“. Werde ich eher selten spielen, ähnlich wie die D, da mir ein großer Teil an Mad Cats einfallen, die ich bevorzugen würde, sowohl BV, als auch waffentechnisch: A, B, C, F, N, S, W und dann vielleicht mal eine der neuen. Vier LRM 5, zwei ER PPC und ein Large Pulse Laser für 2741 BV sind einfach nicht mein Ding.
Auf unserer gern mal getaufte „Katze“ folgt der Conjurer. Mit der Version 7 und 8 mit zwei neuen Versionen. Beide fallen in den Bereich spielbar, auch wenn man sich bei der 8 flufftechnisch für eine Innere Sphäre Rotary AC5 entschieden hat. Auch die Clans haben Engpässe im Material.
Der generell Trend setzt sich hier fort, dass innere Sphäre und Clantechnik mehr und mehr miteinander verschmilzt. Leistung und Schlagkraft, gegen Kosten und Ersatzteilverfügbarkeit.
Auf den Conjurer folgen zwei Comstar Designs. Die Crab und King Crab. Während die neue CRb-54 Crab auf Northwind hergestellt wird, kommt die King Crab nach wie vor aus dem terranischen Raum (Mars).

Die King Crab ist in meinen Augen eindeutig unterbewaffnet, zwei LB20x, ein Rocket Launcher 15 und ein Plasma Rifle…dafür bringt sie eine deutlich erhöhte Geschwindigkeit ins Feld. Das alles aber zu Kosten eines XXL Reaktors. Teuer, anfällig und insgesamt wenig überzeugend. Muss jeder für sich entscheiden. Die Crab geht eine sehr ähnliche Richtung. Schneller (XXL und Supercharger), zwei Plasma Rifle und ein bisschen „Kleinkrams“. Optisch wiederum gefallen mir beide Redesigns echt gut und ich bin auf die Minis gespannt.

So wir sind dann hier fertig.
Oh stimmt, da fehlt noch der Marauder II mit seinen 7 Versionen, vier davon neu. MAD-6A, MAD-6C, MAD-8K und MAD-10D. Alle vier sind solide Maro II Versionen und durch die Bank spielbar. Der MAD-6C wartet auch direkt mit einer reinen Energiebewaffnung auf (drei ER PPCs und zwei ER Medium Laser). 22 doppelte Wärmetauscher halten die Maschine durchaus kühl, wenn man nicht gerade dauerhafte Alphaschläge mit allen drei PPCs fährt. 2346 BV sind hierbei durchaus „bezahlbar“.

Kommen wir zum Besten und dem Schluss. Der Hammerhead.

Es war Liebe auf den ersten Blick. Optisch, wie auch von der Bestückung.

Dieses Baby sieht einfach echt schick und auch etwas ungewöhnlich aus. 45 Tonnen geballte Clanpower gehüllt in Hardened Panzerung. Richtig, das Ding hält eine ziemliche Weile durch. So ungefähr so lange wie ein Awesome oder ähnliche Assaults. Mit einer Geschwindigkeit, die sich an einer Stormcrow, Adder oder Kit Fox orientiert, ein wenig verlangsamt in der Höchstgeschwindigkeit durch die Panzerung, finden sich hier „wenig“ Waffen. Allerdings ist das kein Problem. Der fällige Aufschlag auf den pilotenwert aufgrund der Panzerung wir durch ein AES in den Beinen weitestgehend neutralisiert und an Waffen finden sich mit einem Large Pulse und ER Medium Laser, sowie einer Streak SRM 6 durchaus für jede Situation etwas. Schlagkraft mag hier nicht das Hauptaugenmerk sein, sondern die Haltbarkeit und nach einigen Testläufen kann ich euch sagen, gerade im Verbund ist der Mech selten Primärziel und selbst wenn, steht er deutlich länger, als viele Gegner denken.

Mehr im Guide.

 

ilClan Recognition Guide Volume VI

Anzahl Mechs: 7

Anzahl Record Sheets: 27

Neuer Mech:

  • Cricket

Hier finden wir den überarbeiteten Marauder auf dem Cover.

Weitere Mechs:

  • Marauder
  • Marauder IIC
  • Linebacker
  • Raven
  • Cataphract
  • Nightstar

Man hätte diesen Guide auch ilClan Marauder Recognition Guide nennen können. Ganze 19 der 27 Bögen fallen auf den Marauder oder Marauder IIC. Von Innere Sphäre Versionen in allen Ausprägungen (MAD-2T, MAD-5D-DC, MAD-7C, MAD-7M, MAD-7R. MAd-7S) bis hin zu einzigartigen Maschinen. Bounty Hunter und Red Hunter 3146. Hier findet sich sicherlich für jeden Geschmack etwas. Ich bin einer der wenigen, der dem Marauder wenig abgewinnen kann und auch, wenn die meisten Varianten solide sind, überzeugen nur wenige. Allen voran finden sich hier für mich der MAD-2T und MAD-5S. Der MAD-11D ist durchaus interessant (Clan ER PPCs) aber mit einem XL Gyro auch durchaus anfälliger. Das Argument 35 Panzerpunkte im Center Torso ist natürlich angebracht, aber wir alle wissen, wie schnell die Panzerpunkte hier Weg sein können oder die klassische Doppel-Eins und er liegt…Auch die Clan Version ist durchaus spielbar, wenn auch ungewöhnlich, aber sehr günstig. 1711 BV für zwei Large Pulse Laser und eine Ultra AC 5 nach Clanspec, kombiniert mit zwei IS Medium Lasern. Im Übrigen KEIN XL Reaktor, 19 einfache Wärmetauscher.

Gefolgt auf den Standard Marauder, kommen die bekannten Bounty Hunter Varianten 3015/3044 und neu 3138. Die letztere ist hierbei schon durchaus bösartig. Zwei Clan ER PPCs, eine Clan Gauss und zwei IS Medium Laser, 15 doppelte Wärmetauscher und solide Panzerung. Voll sprungfähig, aber mit einem Innere Sphäre XL Reaktor durchaus auch kritisch anfälliger.
Zum Bounty Hunter kommt nun auch der Marauder Red Hunter 3146, zur Geschichte findet ihr etwas im Guide, neben Grayson Carlyle wird auch Duke Hassid Ricol erwähnt. An Waffen sie so viel gesagt: zwei Snub-Nose PPC, zwei Clan ER Medium Laser und eine Clan Ultra AC-10, kombiniert mit Ballistic Reinforced Panzerung, einem Supercharger und 14 doppelten Wärmetauscher eine eklige Maschine als Gegner.
So viel Marauder, aber da folgt noch einer: der Marauder IIC, insgesamt mit vier Sheets, davon zwei neuen: 9 und 10.

Der Marauder IIC 9 wartet hierbei mit drei Clan ER PPCS und zwei Clan Streak SRM-4 auf. Gut gepanzert und auch von der Abwärme her, wärmer, aber zu handhaben.
Der Marauder IIC 10 ist dagegen minimal anfälliger (XL Reaktor), aber bei weitem flexibler, sechs Improved Jump Jets tun ihr Werk, dazu finden sich eine dicke Ansammlung an Pulse Lasern und einer ER PPC.

Optisch reiht sich der Maro IIC direkt an den Warhammer IIC an und bietet ein sehr schick redesigntes Unseen Motiv. Sehr hübsch geworden.

Neben den ganzen Maros hier, haben wir noch vier neue Konfigurationen zum Clan Wolf Arbeitstier: der Linebacker.

Oftmals unterschätzt und dann für eine Überraschung gut, finden sich hier vier abwechslungsreiche, wenn auch nicht herausragende neue Konfigs.
Dem Linebacker folgt eine neue Version des Nightstar, die NSR-10D (dickes Arsenal an Clan Waffen) und der Cataphract CTF-5L (Gaussgeschütz und Reflective Panzerung), nebenbei bemerkt eine ER PPC und Gaussgeschütz im Cataphract sind schick. Wieso man die beiden Small VSP nach vorne und die Medium Laser nach hinten gepackt hat, erschließt sich mir nicht so ganz…

Den Abschluss macht der RWN-01 Cricket, hier mal eine neue Maschine aus dem Haus Kurita. Interessant, aber irgendwie überzeugt er mich nicht, unterschätzt ihn aber nicht.

Mehr im Guide.

 

 

 

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