Aerotech Total Conversion – 2. Teil
Zuletzt aktualisiert am 15. August 2012 von DarkISI
Das Herzstück eines Mechs ist der Reaktor, die so genannte „Engine“. In dieser Hinsich haben Mechs einiges mit Computerspielen gemeinsam. Die Engine macht die eigentliche Arbeit im Spiel, ohne sie geht es nicht. In diesem Teil des Artikels möchte ich daher zuerst die Frage beantworten, warum ich mich für die FrDas Herzstück eines Mechs ist der Reaktor, die so genannte „Engine“. In dieser Hinsich haben Mechs einiges mit Computerspielen gemeinsam. Die Engine macht die eigentliche Arbeit im Spiel, ohne sie geht es nicht. In diesem Teil des Artikels möchte ich daher zuerst die Frage beantworten, warum ich mich für die Freespace2OpenSource Engine entschieden habe und wie mit ihr als Herzstück nach und nach das gesamte Spiel entsteht.
Später gibt es dann auch noch einen kleinen Einblick in das Spiel wie es bisher existiert. Es lohnt sich also auch für Laien, sich durch das Bisschen Technobabel am Anfang zu kämpfen.
Der wohl wichtigste Punkt ist, dass Freespace2OpenSource, wie der Name schon sagt, eine Open Source Engine ist. Das bedeutet also, der Quellcode hinter dem Programm ist für jedermann einsehbar und man kann ihn seinen eigenen Bedürfnissen anpassen. Außerdem gibt einen sehr guten Support durch das SCP Team, die mit Rat und Tat zur Seite stehen, wenn es mal Probleme mit der Engine gibt.
Das SCP Team hat sich zur Aufgabe gesetzt ständig den SourceCode zu verbessern um neue Grafik und Gameplay Features zu integrieren. Wer mehr darüber wissen möchte kann sich gerne auf der SCP Homepage dazu umsehen auch im Forum gibt es einiges in Sachen SourceCode, Tools, Tipps und Tricks zu lesen.
Grundsätzlich versuche ich so wenig wie möglich im SourceCode umzuschreiben, um ein Update leichter zu gestalten, da die Engine ständig verbessert wird.
Auch das vielseitige LUA Scripting wird von der Engine unterstützt. Leider müsste ich mich darin noch komplett neu einarbeiten und es wäre super, wenn jemand von Euch mich an der Stelle unterstützen könnte.
Die LUA Script Sprache ist eine in sich doch leicht gehaltene Scriptsprache, die es erlaubt alle möglichen Dinge einzustellen ohne den SourceCode umzuarbeiten.
Ein kleines Beispiel wäre das Hitzemanagmentsystem. Durch ein Skript könnte man dem Spiel sagen, dass es keine Waffe abfeuern darf bis nicht wieder ein gewisser Prozentsatz an Energie vorhanden ist, oder es einen bestimmten Sound spielen soll wenn eine Varriable im Script zu trifft.
Z.b. bei 20% vorhandener Energie „Heatlevel Critical“ usw.
Die Einbindung der verschiedenen Modelle ist relativ unkompliziert. Die Einbindung erfolgt über ein so genanntes .tbl File in dem alles eingetragen wird um in der Engine richtig zu funktionieren.
Grundsätzlich werden noch alle Fighter, Landungschiff, Sprungschiff und Kriegsschiff modelle benötigt. Außerdem würden wir noch Raumstationen, Satelliten, Trümmer, Asteroidenbasen, Mondbasen, Geschütztürme und noch einiges mehr benötigen.
Zum Spiel selbst:
Durch ständiges herum schrauben des SCP Teams, lässt sich dieses alte Spiel im neuen Grafikgewand sehen, dass es durch aus mit einigen neuen Spielen aufnehmen kann. Die Grafik ist vergleichbar mit X3, was auch mit ein Grund war warum ich mich für diese Engine entschieden habe.
Das Spiel selbst wird im Cockpit Modus gespielt werden, was einem das schöne Gefühl geben soll wirklich in einem Luftraumjäger zu sitzen. Auch die eingeschränkte Sicht bei manchen Modellen wird ihr übriges tun, um das Gefühl einer Simulation aufleben zu lassen. Eine Sydlitz ist zwar unheimlich schnell und gewandt doch das Cockpit liegt gut eingebettet im inneren des Schiffes und nur ein kleines Cockpitfenster lässt den Blick nach außen zu.
Ihr werdet euch auch bei einigen Missionen die Fighter aussuchen müssen die ihr mitnehmt um sie erfolgreich abzuschließen. Die AI erlaubt es außerdem seine Flügelmänner/frauen zu befehlen. Auch die werden hier ständig Verbesserungen vorgenommen und man kann die AI auch selbst in einer eigenen .tbl steuern und kontrollieren.
Die Missionen sind allerdings auch wieder ein Punkt, an dem es noch viel Arbeit gibt. Es existiert ein sehr mächtiger Missionseditor, der es einem ohne besondere Kenntnisse in Sachen Programmierung oder Scripting erlaubt auch Kampagnen zu generieren und Missionen zu erstellen.
Es sind auch mehrer Kampagnen geplant, die einen langen Spielspaß garantieren sollen und die Geschichte, Kultur und die Geselschaft der verschiedenen Fraktionen dem Spieler näher bringen soll.
Es gibt natürlich auch einen Multiplayermodus mit verschiedenen Missionstypen, angefangen vom klassischen Deathmatch bis zu Team vs Team und Coop Missionen. Hier werden wir vor allem Augenmerk auf Coop Missionen und Team vs Team Maps legen.
Freut euch schon auf eine Multiplayerschlacht in der Umlaufbahn von Tukayid.
Was mich aber Schluss endlich wirklich überzeugt hat ist die Tatsache, dass man das Spiel mit ein wenig Arbeit und auch ohne Programmierkenntnissen seinen Bedürfnissen anpassen kann. Es gibt Unmengen an Einstellungsmöglichkeiten, um eine fast perfekte Regelkonforme Umsetzung von Aerospace zu verwirklichen.
Morgen werde ich Euch im nächsten Teil mehr zu den geplanten Kampagnen erzählen. Ihr müsst aber wieder gar nicht so lange warten. Wenn Ihr mit machen wollt, schreibt einfach ein paar Zeilen an: Spacejockey(a)gmx.at
Natürlich könnt Ihr allgemeine Fragen auch gerne wieder in den Kommentaren hinterlassen.