Alpha Strike – Eine Einführung Teil 3

Thema: Einheitenaufbau

Ein besonderes Kapitel in der Alpha Strike Commander’s Edition ist der Einheitenaufbau (Force Building). Laut der jeweiligen Armeeorganisation (Inner Sphere, Clan oder Level II) werden hierbei die Einheiten, die für ein Gefecht eingesetzt werden zu Formationen mit speziellen Bonusfähigkeiten gruppiert. Die Vorgehensweise laut dem Regelbuch Alpha Strike Commander’s Edition ist:

    1. Select Point Value Total
    2. Choose Era and Faction
    3. Build a Formation
    4. Select Skills and Modify Unit’s PV
    5. More Formations (sprich Schritte 3 und 4 wiederholen)
    6. Special Pilot Abilities
    7. Special Command Abilities

Wenn man z.B. in einer Kampagne spielt würde sich die Reihenfolge natürlich ändern, so dass Punkt 1 als letztes käme da die Einheiten ja für mehrere Gefechte feststehen (plus Veränderungen natürlich). Das Ganze ist eher eine Richtlinie als eine feste Vorgehensfolge zu sehen.  Die Punkte 1, 2 und 4 sind selbsterklärend weswegen ich sie hier ausspare.

Da Alpha Strike für Spiele auf Kompanieebene oder größer aufgebaut ist wird auch hierauf besonderes Augenmerk gelegt:

Beispiel: Kompaniekomposition (keine Sorge Battalionkompositon ist auch enthalten)

Eine Kompanie zusammenstellen (Schritt 3 und 5)

Man hat z.B. 12 Mechs (normale IS Kompaniegröße) zur Verfügung (ausgewürfelt bekommen, sich selbst ausgewählt o.ä.) und kann damit Formationen bilden. Dies geschieht anhand der einzelnen ‚Unit Role‘. Diese findet man auf der Einheitenkarte:

Unser beliebter Shadow Hawk ist also in der Variante SHD-2H ein Skirmisher. Diese Rolle kann sich je nach Variante (bzw. Konfiguration bei Clanmechs) ändern.

Die gängigsten Formationen sind z.B.:

    • Battle Lance
    • Assault Lance
    • Striker Lance
    • Fire Lance
    • Recon Lance
    • Pursuit Lance
    • Command Lance
    • Support Lance

Formation zusammenstellen

Jede Formation hat bestimmte Anforderungen und eine ideale Einheitenrolle, welche als Richtwert gesehen wird. Sie gibt Bonusfähigkeiten und es kann Variationen der Formation geben.

Hier mal als Beispiel die Striker Lance:

Als Anforderungen haben wir hier, dass alle Einheiten eine Bewegung von min. 10 Zoll normal oder 8 Zoll springend aufweisen müssen. Zusätzlich dürfen keine Einheiten der Size 4 (Überschwere Mechs) enthalten sein. Und 50% der Einheiten müssen die Rolle Striker oder Skirmisher aufweisen.

Also 2 Shadow Hawks der Variante SHD-2H (Rolle: Skirmisher, Bewegung 10“/6“J) und 2 Stinger STG-3R (Rolle: Scout, Bewegung 12“J) könnten also eine Striker Lance bilden. Dadurch würden 3 der Mechs die Spezialfähigkeit ‚Speed Demon‘ (Hauptauswirkung: die Einheit darf sich 2“ zusätzlich bewegen) erhalten. Im Grunde nicht schlecht um z.B. die Shadow Hawks auf Bewegung 12 Zoll zu bekommen (+ einen Stinger mit 14 Zoll).

Als Variationen gibt es die Light Striker Lance und die Heavy Striker Lance. Diese verändern die Anforderungen und die Fähigkeiten entsprechend. Eine Heavy Striker Lance hat z.B. minium Bewegung von 8 Zoll und min. 3 Einheiten müssen die Size 3 aufweisen etc.

Genauso geht man nun für die restlichen Einheiten vor. Eine Formation behält solange all ihre Fähigkeiten solange noch 3 Modelle dieser Formation auf dem Spielfeld sind. Darunter gehen die Fähigkeiten verloren.

Special Pilot Abilities (Schritt 6)

Für jeweils 12 Einheiten darf man eine Einheit auswählen und dieser Einheit ein oder mehrer Spezialfähigkeiten zuweisen. Dies geschieht anhand des Skill-Wertes der Einheit (z.B. Skill 3 = 2 Fähigkeiten mit gesamten Fähigkeitskosten von max. 4).

Special Command Abilities (Schritt 7)

Hier darf man je nach durchschnittlichem Skill der Kompanie entsprechend viele Fähigkeiten auswählen (z.B. Skill 4 = 1 special Command Ability)  wenn diese z.B. nicht durch die Wahl der Einheit schon vorgegeben sind und übernommen werden z.B. die Gray Death Legion aus dem Battletech Combat Manual Mercenaries:

Im Kleingedruckten steht sogar, dass es ein Alpha Strike Sourcebook ist. Zusätzlich ist auch das Battletech Combat Manual Kurita bisher erschienen.

Diese Fähigkeiten geben der Kompanie (oder Battalion) nochmals zusätzlichen Charakter z.B. Esprit de Corps -> Die Kompanie unterliegt nicht der Regel ‚Forced Withdrawal‘ sprich wenn eine Einheit die Hälfte der internen Strukur verloren hat muss sie sich nicht zurückziehen. Um die Special Command Abilities nutzen zu können muss pro 6 Einheiten eine Einheit als Offizier deklariert werden und einer der Offiziere wird zum Befehlshaber ernannt. Wird der Befehlshaber ausgeschaltet erhält der Spieler einen Abzug von -2 auf folgende Initiative Würfe, werden alle Offiziere ausgeschaltet, so dürfen auch keine Special Command Abilities mehr verwendet werden.

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